基本牌和技能的创作理念
1.【杀】
a.设计理念:【杀】最直接的攻击行为。它不特指某一种兵器(刀、枪、剑、戟)或某一种方式(劈、砍、刺、射),而是抽象化了所有形式的物理攻击。关羽的青龙偃月刀、吕布的方天画戟、黄忠的弓箭的进攻行为都可以用【杀】来体现。
b.理念来源:在《三国演义》描绘的东汉末年,武将们于战场上身披战甲,手持利刃,短兵相接,【杀】便是对这种激烈战斗场景最直观呈现,这与游戏里玩家使用 【杀】 牌对其他角色发起攻击,意图击败对手的行动不谋而合。官渡之战中曹操与袁绍军队的厮杀,赤壁之战时孙刘联军与曹军在江面的激战,皆是【杀】 这一概念在历史背景下的生动演绎。
2.【闪】
a.设计理念:【闪】是对【杀】的直接回应,代表格挡、躲闪、招架等防御行为。它体现了中国古代攻防一体的战争哲学,有攻必有守。
b.理念来源:顶尖武将之间的对决,必然是攻守并济,有来有回。如赵云在长坂坡之战中,面对曹军的重重包围,单枪匹马,左冲右突,凭借矫健的身手和敏锐的反应,多次避开敌军的刀枪剑戟,七进七出,成功突围。这种在战斗中巧妙躲避敌方攻击的场景,映射到游戏中,便具象化为玩家使用 【闪】牌抵消 【杀】的伤害。
3.【桃】
a.设计理念:【桃】代表恢复、疗伤、补给。它既可以自救,也可以救助队友,这极大地增强了游戏的团队协作和策略深度。
b.理念来源:《西游记》中的蟠桃能使延年益寿,民间传说中寿星手捧的也是寿桃。桃在中国文化中是 “长寿”、“生命力”和“治愈”的象征。桃园结义的故事也让桃和三国人物结下了不解之缘。
4.【酒】
a.设计理念:【酒】在设计上具有双面性。1. 进攻前使用,代表以酒增勇,力量倍增,使下一张【杀】伤害+1;2. 濒死时使用,代表以酒疗伤,激发求生意志,用于回复1点体力。并且对于酒限制次数,一方面基于平衡的考量,一方面也体现出喝酒误事、饮酒伤身的特质。
b.理念来源:
i.以酒增勇:最著名的典故就是“温酒斩华雄”。曹操斟一杯热酒为关羽壮行,关羽说:“酒且斟下,某去便来。”片刻后提华雄之头归来,其酒尚温。张飞在战斗前,也常饮酒至微醺状态,借此激发自身的勇猛。这里的“酒”是勇气、豪迈和爆发力的催化剂,完美对应了【酒】牌增加伤害的效果。
ii.以酒疗伤:酒精是上常见的消毒剂和麻醉剂。刮骨疗毒时,关羽边饮酒,边下棋,展现的对抗伤痛的强大意志力。【酒】在此处便代表了在绝境中凭借顽强意志求得生机的行为。
iii.其他:《三国演义》中多个经典桥段和典故也与酒有关,如“曹操煮酒论英雄”、程普的“与周公瑾交,如饮醇醪,不觉自醉”。同时《三国杀》在部分武将身上也表现其反对饮酒的特质,如高顺的技能【禁酒】,能让我们辩证地看待三国人物对待酒的态度。
5.【火杀】与【雷杀】
a.设计理念:这两种【杀】在普通【杀】的基础上,附加了属性伤害概念。它们可以触发铁索连环等机制,造成连锁反应,也可针对特定防御行为(如【藤甲】)进行针对性打击,大大拓展了游戏策略性和可玩性。
b.理念来源:
i.火焰:火攻是中国历史上最经典的战术之一,也在《三国演义》中多次亮相。诸葛亮的“博望坡之火”、“新野之火”、“赤壁之火”,陆逊的“火烧连营七百里”,都是经典战例。“火杀”就是对这种毁灭性力量的卡牌化体现。且火焰的热量可以通过铁索连环传导也符合客观物理规律。
ii.天雷:《三国演义》常将某些人物及事件与天地异象相联系。例如,诸葛亮借东风、五丈原禳星、关羽显圣等,都带有超自然色彩,天雷便是最典型超自然现象之一。【雷杀】借鉴了这种意象,代表一种迅猛、难以抵挡的毁灭性力量。且雷电可以通过铁索连环传导也符合客观物理规律。
6.【酒池】
a.设计理念:对于正常角色,【酒】是珍贵的资源,需要合理分配。但董卓的【酒池】意味着他拥有近乎无限的【酒】资源。这象征着他作为权倾朝野的太师,可以肆意挥霍民力国力来满足自己无穷的欲望和暴行。
b.理念来源:【酒池】一词,直接让人联想到纣王的“酒池肉林”,是极度奢侈、纵欲无度的代名词。董卓在历史上和演义中,正是这样一个形象。他搜刮民脂民膏,沉迷享乐,残暴不仁。这个技能名一下子就确立了董卓的角色定位。并且董卓还有一个负面技能【崩坏】,会让其持续失去体力,也暗示了董卓沉溺饮酒最终招致负面结局。